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Informatica umanistica e arte generativa

Programma dell'insegnamento di Informatica umanistica e arte generativa - Corso di laurea in Discipline della musica, del cinema e dello spettacolo - anno accademico 2015/16 (mutuazione con Informatica generale e arte generativa v.o.)

Docente: Massimo Franceschet / Lauro Snidaro

indirizzo email: massimo.franceschet@uniud.it l lauro.snidaro@uniud.it

pagina web personale: http://users.dimi.uniud.it/~massimo.franceschet/ www.dimi.uniud.it/snidaro

Denominazione insegnamento (in inglese): Digital humanities and generative art

Lingua dell'insegnamento: italiano

Crediti e ore di lezione: 6 cfu, 40 ore

Settore scientifico disciplinare: INF/01

Moduli: NO

Prerequisiti e propedeuticità:

Nessuno

Conoscenze e abilità da acquisire:

Lo/la studente/essa dovrà:

-      Conoscere le modalità di codifica dell’informazione in ambito informatico

-      Conoscere i principali componenti della struttura del calcolatore

-      Conoscere le funzioni del sistema operativo

-      Conoscere i princìpi alla base della codifica su supporti informatici di contenuti multimediali

-      Conoscere le principali tecniche di compressione dell’informazione, con particolare riferimento a quelle adottate per la memorizzazione di contenuti multimediali

-      Apprendere i fondamentali di un linguaggio di programmazione

-      Saper programmare in modo creativo in un ambiente di programmazione visuale basato su Processing

Programma/Contenuti dell'insegnamento:

L'insegnamento ha lo scopo di introdurre lo studente ad alcuni concetti base dell'informatica focalizzandosi sulle tematiche di codifica ed elaborazione dell'informazione.

Attraverso un ambiente visuale ideato per studenti di discipline umanistiche, verranno studiati i concetti fondamentali della programmazione (variabili, iterazione, funzioni, ricorsione, vettori, classi e oggetti)  e i principi base della progettazione generativa (forma, colore, testo, immagini, interattività, movimento, casualità, complessità), con l'obiettivo di realizzare, come progetto, un'opera d'arte generativa

Attività di apprendimento e metodi didattici previsti:

L’insegnamento prevede lezioni teoriche, in cui verranno introdotti i concetti fondamentali dell’Informatica umanistica. Verranno inoltre esposti, attraverso esempi, concetti di programmazione e principi di progettazione generativa. Verranno svolte inoltre sessioni di laboratorio al calcolatore, in cui gli studenti dovranno svolgere esercitazioni guidate, allo scopo di assimilare i concetti teorici.

Modalità di verifica dell'apprendimento:

L’esame consiste in un progetto pratico in cui lo studente, individualmente, dovrà produrre un'opera d'arte al calcolatore usando le nozioni e gli strumenti spiegati nel corso, e una prova orale, in cui il progetto verrà discusso dallo studente e verranno inoltre verificate le nozioni teoriche

Testi/Bibliografia:

Costituiscono fonti di studio per l’esame:

Getting Started with Processing di Casey Reas, Ben Fry. Maker Media, Inc. 2nd Edition. 2015

Strumenti a supporto della didattica:

Un eserciziario con esercizi svolti e da svolgere per la parte pratica. Dispense del docente sulla parte teorica.

Tesi di laurea:


Note:

Il programma è uguale per frequentanti e non frequentanti.