INFORMAZIONI SU

Web design and user experience

Programma dell'insegnamento - Corso di laurea in Informatica Magistrale

 

Docente

    Prof. Luca Chittaro
    Prof. Aggr. Riccardo Sioni

    Indirizzo e-mail

    luca.chittaro@uniud.it
    riccardo.sioni@gmail.com

    Indirizzo Pagina Web Personale

    http:// www.dimi.uniud.it/chittaro

    Crediti

    12 CFU

    Finalità e obbiettivi formativi

    Modulo 1

    Lo studente deve sapere progettare e realizzare l'impianto grafico di pagine e applicazioni web e dev'essere in grado di valutare la qualità in uso e la user experience (UX) di una interfaccia utente. Dovrà conoscere e saper applicare vari modelli e teorie proposti in letteratura. Siccome i risultati relativi alla UX sono estremamente contestuali, una buona parte delle lezioni verteranno su metodi che si possono adottare e prospettive di analisi che si possono assumere per svolgere una valutazione dell'UX.
    Oltre a normali lezioni frontali, gli studenti sono invitati a studiare e presentare in aula degli articoli tratti dalla letteratura scientifica. Inoltre per sostenere l'esame (solo orale) dovranno svolgere uno o più progetti pratici.
    I progetti per la parte di UX includono i seguenti esempi:

    • analisi delle strategie di persuasione adottate in siti di social network, e di news;
    • applicazione di vari modelli delle emozioni su siti esistenti (ad es. di moda);
    • svolgimento di esperimenti informali volti a confermare determinati risultati in letteratura;
    • modifica di un sito live (tramite appositi proxy) e valutazione degli effetti su risposte emotive;
    • indagini su aspetti legati alla credibilità, su blog, forum e social network.

    La parte di web design avrà un carattere prevalentemente pratico.

    Modulo 2

    Lo scopo è introdurre lo studente ai concetti, teorie e metodi dell’area della User Experience (UX). Buona parte delle lezioni verteranno su metodi che si possono adottare e prospettive di analisi che si possono assumere per svolgere una valutazione dell'UX. Verranno inoltre forniti indicazioni e casi di studio come guida per progettare interfacce e applicazioni con un’eccellente UX.

    Programma

    Modulo 1

    Lo studente deve sapere dell'esistenza di una serie di modelli e teorie, deve aver capito quando e come li si applica, e che tipo di conclusioni si possono trarre.

    1. Definizioni e connotazioni di user experience.
    2. Le emozioni; il loro ruolo; il modello di Norman delle emozioni (viscerale, comportamentale, riflessivo).
    3. Il modello di Hassenzahl (attributi edonici e pragmatici).
    4. L'effetto aura secondo Tracktinsky e secondo Hartman e De Angeli.
    5. Il modello di Desmet e Hekkert.
    6. Misurare le emozioni: metodi dimensionali, metodi discreti; lo strumento LEMTool; variabili psicofisiologiche (pupillometria).
    7. Caso di studio: la pubblicità online.
    8. Legge di Fitts (cenni di statistica: regressione lineare).
    9. Massime di Grice.
    10. Principio di pertinenza di Wilson e Sperber.
    11. Teoria dell'apprendimento esplorativo.
    12. Ciclo dell'interazione (di Norman).
    13. Emozioni.
    14. Estetica.
    15. Inattentional blindness; change blindness; banner blindness.
    16. Teorie della perceptual bandwith e della limited capacity.
    17. L'interattività come conversazione.
    18. Lo stato di Flow.
    19. Il modello Elaboration Likelihood Model e la persuasione.
    20. Il computer come attore sociale; credibilità e persuasione; tecnologie persuasive.
    21. I modelli dei sistemi di notifica; modelli del costo dell'interruzione.

     

    Modulo 2

    Parte 1:

    - Definizioni di User Experience (UX).

    - Emozioni e loro ruolo nella UX.

    - Rappresentazione delle emozioni: Discrete Emotion Theory; Circumplex Model.

    - Misurazione delle emozioni: misurazioni soggettive (questionari e scale) e fisiologiche (sensori).

    - UX e ambienti virtuali interattivi: stato di Flow; engagement, immersion, presence; strumenti per incrementare l’immersione dell’utente (HMD, motion tracker, …); loro influenza sullo stato emotivo e psicofisiologico.

    - Valutazione della UX di applicazioni in realtà virtuale interattiva: questionari e scale; studi su utenti; uso di variabili fisiologiche; valutazione con esperti.

    - Valutazione della UX di applicazioni Web e Mobili.

     

    Parte 2:

    - Introduzione ad uno strumento per lo sviluppo di applicazioni multimediali interattive e multipiattaforma per desktop e mobile: Unity.

    - Concetti base di Unity; creazione e manipolazione di oggetti; shading di oggetti; gestione dell’interazione utente; gestione dell’audio; scripting.

    - Sviluppo di un’interfaccia utente con Unity.

    - Sviluppo di prototipi di applicazione.

    - Sviluppo di prototipi esemplificativi di buona e cattiva UX.

    Attività di Laboratorio

    Nessuna attività di Laboratorio obbligatoria.

    Prerequisiti

    Nozioni di base di usabilità e di Interazione Uomo-Macchina.

    Bibliografia

    Modulo 1

    1. Materiale didattico su
      http://users.dimi.uniud.it/~giorgio.brajnik/dida/psw/corso/newwiki/doku.php?id=wdux:wdux2011-2012
    2. Creare siti web multimediali, G. Brajnik e E. Toppano, Pearson Education - Addison-Wesley, 2007.
    • Emotional design. Perché amiamo (o odiamo) gli oggetti di tutti i giorni. D. A. Norman, Apogeo, 2004.
    • Tecnologia della persuasione. Un'introduzione alla captologia, la disciplina che studia l'uso dei computer per influenzare idee e comportamenti B. J. Fogg. Apogeo, 2005.
    • The Media Equation: How People Treat Computers, Television, and New Media Like Real People and Places. B. Reeves e C. Nass. Center for the Study of Language and Information (CSLI), 2003.

     

    Modulo 2

      1) Materiali forniti dal docente.

      Modalità d'esame

      Modulo 1

      L'esame (solo orale) verte soprattutto sulla discussione di una relazione svolta relativamente al materiale discusso durante il modulo 1 e su un compito scritto e un progetto pratico svolto durante il corso per quanto riguarda il modulo 2.
      Per entrambi i moduli è necessario concordare coi due docenti il tipo di attività da svolgere.

      Modulo 2

      L'esame di Web Design e User Experience (secondo modulo) si compone di un progettino e di una prova orale.

      Il progettino (il cui tema va concordato con il docente) riguarda le tematiche trattate nel corso e può consistere nella lettura di alcuni articoli su di una di tali tematiche oppure nella realizzazione di una parte di applicazione Unity oppure nella valutazione su utenti della user experience di un sito o di un’applicazione.

      L'orale verte sulla discussione dei temi trattati a lezione. Può essere sostenuto sia prima di realizzare il progettino che dopo, a scelta dello studente. L'orale si svolge su appuntamento.

      Orario di ricevimento

      Su appuntamento.

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      Web Design

      Principles for designing beautiful Web sites.  Page elements. Proportions. Grids. Emphasis. Types of layout. Responsive layout.

      Web Typography, text, fonts, styles, readability, classifications. Typeface personality. Spacing. Alignment. Combination of different fonts. Examples.  Visual hierarchy. 

      Color. Color theory. Color associations. Color palettes.

      CSS and examples. Designing a page, layout, grids, examples and tools.

      Persuasive aspects of Web communication and technology

      Defining Web Persuasion. Characteristics of the Web persuasion scenario. Information overload and automatic behaviors in Web users. Mindlessness. Novelties in Web Persuasion with respect to traditional persuasion. Defining Attitudes. Theories of persuasion. Expectancy-value theory. Functional Theory. Attitude Accessibility Theory. Case studies of Web site and Mobile apps.

      Social Judgement Theory. Theory of Reasoned Action. Theory of Planned Behavior. Dual Models of Persuasion. ELM. Heuristics. Reciprocation heuristic. Commitment and consistency heuristic. Social Proof heuristic. Liking heuristic. Authority heuristic. Scarcity heuristic. Contrast principle. Sequential techniques.

      Communicator factors. Web site as communicators. Web credibility. Expertise. Trustworthiness. Types of Web credibility: presumed, surface, reputed, earned.

      Message Factors. Structure. Content. Fear Appeals. Case studies of Interactive Fear Appeals. Guilt Appeals.

      Persuasive tools. Reduction. Tunneling. Tailoring. Behavior suggestion. Self-monitoring. Surveillance. Operant Conditioning. Persuasive media. Cause-and-effect simulation, environments, objects. Case study: fostering awareness of safety behaviors.

      Computers as social actors. Language factors in persuasive messages.

      Framing. Personalized persuasion. Cognitive Dissonance Theory.

      Principles of Mobile and Social Persuasion. Fogg's Behavior Model (FBM). Fogg’s 8-step design process. New trends in persuasive technology.