INFORMAZIONI SU

Sistemi multimediali intelligenti

Programma dell'insegnamento di Sistemi multimediali intelligenti - Corso di laurea magistrale in Comunicazione Multimediale e tecnologie dell'Informazione (2013/14)

Docente

Prof. aggr. Lauro Snidaro sito web

Crediti

12 CFU

Finalità

Il corso mira a fornire delle conoscenze avanzate per la creazioni di applicazioni multimediali interattive. Oltre agli strumenti per la creazione di animazioni e filmati per il web, verranno presentati e dimostrati alcuni recenti approcci quali Physical Computing attraverso Arduino e applicazioni intelligenti per l’annotazione e il retrieval di documenti multimediali. Le lezioni verranno svolte principalmente in laboratorio prediligendo un approccio pratico e sperimentale con ampio spazio ad esempi ed esercitazioni.

Programma

Il corso si suddivide in tre parti.

Nella prima parte del corso verranno richiamati i concetti fondamentali per la realizzazione di animazioni interattive basate su script.
In particolare, verranno affrontate animazioni bidimensionali mediante l’impiego di Adobe Flash e il linguaggio ActionScript 3.0. Verranno forniti anche riferimenti per lo sviluppo di animazioni HTML5.

La seconda parte permetterà di ampliare le conoscenze apprese nella prima parte del corso per la realizzazione di applicazioni multimediali in grado di interagire con il mondo reale attraverso sensori e attuatori secondo i paradigmi del Physical Computing. Verrà presentata e sperimentata in laboratorio la piattaforma Arduino.

La terza parte verrà dedicata alla presentazione di applicazioni intelligenti per l’annotazione e il retrieval per contenuto di documenti multimediali. Verranno quindi discusse le tecniche alla base di strumenti recenti quali la ricerca per immagini e le prospettive future nell’ambito della multimedialità.

Attività di Laboratorio

Il corso verrà realizzato interamente in laboratorio permettendo di sperimentare immediatamente le nozioni apprese.

Prerequisiti

Il corso presuppone la conoscenza dei concetti di base della programmazione. La conoscenza di un linguaggio orientato agli oggetti rappresenta un vantaggio.

Bibliografia

Libro di testo consigliato:
R. Shupe and Z. Rosser, Learning ActionScript 3.0, O’Reilly, Sebastopol, CA, 2007.

Modalità d'esame

Prova scritta e discussione orale di un progetto.

Orario di ricevimento

Su appuntamento.