INFORMAZIONI SU

Web design e user experience - Modulo 1

Programma dell'insegnamento di Web design e user experience - Corso di laurea magistrale in Comunicazione Multimediale e tecnologie dell'Informazione (2013/14)

Docente

Prof. aggr. Giorgio Brajnik sito web

Crediti

12 CFU

Finalità Modulo 1: User Experience

Lo studente deve sapere progettare e realizzare l'impianto grafico di pagine e applicazioni web e dev'essere in grado di valutare la qualità in uso e la user experience (UX) di una interfaccia utente. Dovrà conoscere e saper applicare vari modelli e teorie proposti in letteratura.
Siccome i risultati relativi alla UX sono estremamente contestuali, una buona parte delle lezioni verteranno su metodi che si possono adottare e prospettive di analisi che si possono assumere per svolgere una valutazione dell'UX.
Oltre a normali lezioni frontali, gli studenti sono invitati a studiare e presentare in aula degli articoli tratti dalla letteratura scientifica. Inoltre per sostenere l'esame (solo orale) dovranno svolgere uno o più progetti pratici.

Programma Modulo 1: User Experience


Panoramica dei modelli e delle teorie dell'HCI.

Lo studente deve sapere dell'esistenza di una serie di modelli e teorie, deve aver capito quando e come li si applica, e che tipo di conclusioni si possono trarre.

  1. Legge di Fitts (cenni di statistica: regressione lineare).
  2. Massime di Grice.
  3. Principio di pertinenza di Wilson e Sperber.
  4. Teoria dell'apprendimento esplorativo.
  5. Ciclo dell'interazione (di Norman).
  6. GOMS, KLM.
  7. Inattentional blindness; change blindness; banner blindness.
  8. Teorie della perceptual bandwith e della limited capacity.
  9. L'interattività come conversazione.
  10. Lo stato di Flow.
  11. Il modello Elaboration Likelihood Model e la persuasione.
  12. Il computer come attore sociale; credibilità e persuasione; tecnologie persuasive.
  13. I modelli dei sistemi di notifica; modelli del costo dell'interruzione.

Usabilità, qualità in uso e fattori di usabilità

Lo scopo è di rendere lo studente in grado di definire le metriche che si possono adottare per la misurazione empirica o analitica di usabilità di un'applicazione. La capacità di misurare l'usabilità è fondamentale per poter svolgere sia delle indagini di usabilità a sé stanti, sia per seguire un approccio allo sviluppo che sia user centered.

  1. Definizione di usabilità, di accessibilità e di qualità in uso (cenni).
  2. Metriche di usabilità: di efficacia (livello di successo, tasso di successo, num di errori -- sviste o sbagli od omissioni), di efficienza (tempo, tempo compensato, num di azioni, etc.)
  3. Metodi di valutazione di usabilità: test informali, test con eye tracking, simulazioni euristiche.

La User Experience

Stante il fatto che molti siti web sono degli artefatti emotivi, lo studente deve sapere caratterizzare la UX, e saperla articolare nelle sue varie dimensioni legate alla soddisfazione, ai giudizi di bellezza e bontà, alle emozioni che vengono evocate.

  1. Definizioni e connotazioni.
  2. Le emozioni; il loro ruolo; il modello di Norman delle emozioni (viscerale, comportamentale, riflessivo).
  3. Il modello di Hassenzahl (attributi edonici e pragmatici).
  4. L'effetto aura secondo Tracktinsky e secondo Hartmann e De Angeli.
  5. Il modello di Desmet e Hekkert.
  6. Misurare le emozioni: metodi dimensionali, metodi discreti; lo strumento LEMTool; variabili psicofisiologiche (pupillometria).
  7. caso di studio: la pubblicità online.

L'Estetica

  1. L'estetica visuale classica ed espressiva
  2. Effetti alone dell'estetica visuale sull'usabilità percepita
  3. Estetica e prima impressione
  4. La complessità visuale

Interattività, attenzione e media equation

  1. Interazione
  2. Interattività
  3. L'attenzione
  4. Media equation di Reeves e Nass

 

Attività di Laboratorio

L'esame prevede lo svolgimento di 1 attività autonoma concordata con il docente, ma non in laboratorio.

Prerequisiti

Conoscenze di base di HCI, di usabilità e di statistica.

Bibliografia

Il materiale fornito a lezione (articoli di riviste e conferenze specializzate).

  • Creare siti web multimediali, G. Brajnik e E. Toppano, Pearson Education - Addison-Wesley, 2007.
  • Emotional design. Perché amiamo (o odiamo) gli oggetti di tutti i giorni. D. A. Norman, Apogeo, 2004.
  • Tecnologia della persuasione. Un'introduzione alla captologia, la disciplina che studia l'uso dei computer per influenzare idee e comportamenti B. J. Fogg. Apogeo, 2005.
  • The Media Equation: How People Treat Computers, Television, and New Media Like Real People and Places. B. Reeves e C. Nass. Center for the Study of Language and Information (CSLI), 2003.

 

Modalità d'esame

L'esame consta di un orale. L'orale consiste in varie domande e discussioni, nonché la presentazione del progetto svolto autonomamente dallo studente. Il progetto è da farsi in gruppo, di 2 o 3 persone.
Non ci sono programmi alternativi.

Orario di ricevimento

Mercoledì 13.00-15.00, nel mio studio.